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Remedy 用《控制》回归纯粹、劲爆、丰富的动作射击体验

2025-02-20 00:29:11

由于《马克思·佩恩》初代在我少年时代的游戏经历里扮演着极为震撼的角色,所以我对它的开发商 Remedy 一直有一种特殊的感情的。而在微软等机构的努力下,2016 年发售的《量子破碎》在我印象中应该是第一款让大范围的国内主机媒体、综合游戏媒体在发售日之前就拿到完整版本进行体验的作品,并且与海外媒体统一时间解禁评测内容,这显然是个里程碑式的进步。

然而因为游戏本身的制作方向、画面优化、整体节奏等等原因,《量子破碎》没能取得此前预料的好成绩,但 Remedy 在这款游戏上的花销却是肉眼可见的庞大。2017 年 Remedy 宣布与 505 Games 合作发行代号「P7」的新作,一年后的索尼 E3 展前发布会上,全世界媒体看到了一款名叫《控制(Control)》的游戏,依然是标志性的第三人称背后视角射击,但却从内到外都散发着和 Remedy 此前作品不一样的气息。

在此次 ChinaJoy 期间,篝火营地受 505 Games 邀请试玩了《控制》的一个早期开发版本,并对 Remedy 的社区经理 Vida Starcevic 女士进行了专访。由于游戏本身的制作已经在 7 月底全部完成并送厂压盘,再加上此前篝火营地也已经发布过来自 IGN 的详细试玩报告,相信对很多关注本作的玩家来说,《控制》的内容和特色都已经不再陌生,因此这篇报道将从我个人的游戏感受出发,看看 Remedy 这次回归 TPS 射击体验的全新尝试是否成功。

久违的爽快感与天马行空的想象力

首先需要说明的是,我在 CJ 玩到的试玩版本相对比较早期,画面上的大量 UI 文字都还没有替换成正确的描述,此外还有一些过场镜头的移动 BUG,画面显示 BUG 等等,但总的来讲只要无视满屏幕的无意义字符,DEMO 在最基础的人物控制、射击、超能力运用、战斗过程等体验上还是比较完整的,大约 30 分钟的体验过程中也没有出现卡死、闪退等严重问题。

对于那些还在担心游戏是否会重蹈《量子破碎》覆辙的玩家,我想告诉大家请不必多虑,Remedy 这次铁了心要回归自己的传统优势,将战斗爽快感、流畅性发挥到极致,同时配合类似「银河战士恶魔城」的地图结构以及「关键道具」式探索系统,赋予玩家极高的探索自由度以及丰富的内容,是固有技术与全新游戏理念的有机结合。

玩家在游戏中将主要操作一位名叫 Jesse Faden 的女主人公,她首次来到位于纽约的联邦控制局就遭受接二连三的异变 —— 神秘物种 The Hiss 入侵名为「至老之屋」的摩天大厦,控制局局长 Trench 突然死亡,大厦里的空间开始出现扭曲,凶狠的怪物以及被控制的人形生物对 Jesse 发动疯狂的进攻……

Jesse 继承了 Trench 的魔法变形手枪,并且自动获得控制局首脑的地位,面对遭受严重威胁的组织以及分散各处的 NPC,Jesse 除了杀出一条血路显然没有其他选择。

首先从操作特点来说,给人最直观的感受就是顺畅和火爆这两个关键词,跟《量子破碎》里尽全力模拟真人动作的设计风格完全是南辕北辙,我在游戏里可以很轻松地控制 Jesse 通过越肩视角瞄准敌人把他们打「爆」(游戏里敌人死亡时的爆发式特效令人印象深刻),每开一枪屏幕上的闪动特效、音效、弹道效果以及子弹与敌人建模撞击的爆发感都恰到好处,既不夸张,也不内敛,让人能够真切感受到子弹的威力。

同时为了突出战斗发生在一个充满幻想色彩的异界空间而非现实环境里这一背景,一整套特效的表现力又和很多以真实为基调的射击游戏在风格上有明显区别。这种经验老到又独具匠心的手感让我从打出第一枪开始就彻底爱上了这种感觉,从始至终基本上没用过其他的攻击方式。

所谓其他的攻击方式,当然就是预告片里有着很强存在感的「超能力」了。女主可以通过消耗能量条像神秘博士那样隔空「抓起」场景里的各种物件发射出去,位于画面中央的准心与这些物体接触后,能够被抓取的就会高亮显示。这些物体的种类和数量都十分可观,大到桌椅、储物柜,小到一个不起眼的石块,都可以作为武器用来攻击敌人或是声东击西。

除了普通物品以外,场景里还隐藏了一些有着特殊功能的爆炸物,最常见的显然是挂在墙上的灭火器,在某些特定场景里还有储气罐,好好利用这些物品能够起到事半功倍的效果,尤其是对付那些带能量护甲的敌人时,超能力往往比枪弹的效果更加显著。

而在攻击方式之外,尽管场景里也有不少类似掩体的东西可供玩家躲避,但一来这些掩体都不怎么牢靠,主角受到攻击后很容易自动站起身变成敌人的活靶子,二来游戏也没有任何「潜行暗杀」的设定,费尽心思悄悄接近敌人并不能有效降低战斗难度,还是看准复数敌人的行动路线,计算好攻击顺序把他们一举消灭效率更高。

女主角的主武器「魔法变形手枪」一共有 5 种形态,在 DEMO 里可以使用普通形态和近距离的霰弹枪形态两种,前者当然是中规中矩的射击距离、威力、以及弹药消耗量,但后者明显威力更大,只不过射击距离比较短,单发弹药消耗量更多,还要更明显的攻击后摇。

在数值设计方面《控制》有两个比较少见的地方,一是枪械没有传统的弹药数量设定,给人感觉更像是一根会自动回复的能量条,如果快速连续发射能量条就会不断消耗,连射次数过多、能量条完全耗尽后会进入几秒钟的射击冷却期,必须等能量条的指示器缓慢充满后才能再次发射,给人的感觉像是把《黑暗之魂》的体力槽系统稍加改造用来限制武器的连续使用,玩家必须时刻注意这根槽的消耗速度,适时地躲进掩体等待它回复,否则很容易遭到反击。

第二个特点是主角没有 HP 自动回复机制,一旦与敌人交战,那么在战斗结束前都没有办法回复失去的 HP,游戏中也没有任何类似「回复药」这样的道具,唯一的回血方法就是消灭敌人,然后去拾取他们掉落的恢复碎片。

与频繁的战斗场面并行的,是非典型的「银河战士恶魔城」探索过程。游戏的地图被分割为十数个「地区(Sectors)」,他们彼此通过特定的路线相连,每一个都有独具特色的场景风格与解谜系统,虽说理论上敌人种类也该有所不同才对,但不知道是不是 DEMO 的关系,我自己全程只见到了大约 3、4 种敌人,虽然战斗过程爽快无比,但看得多了难免感到烦躁。

据 Vida Starcevic 介绍,他们在设计地图时严格参照经典的「银河战士恶魔城」规则,尽管所有地区彼此相连,但玩家一开始并不能自由来往,其中一些需要取得特殊的能力才行,有一些则需要完成特定剧情或是搜集某种道具,这个流程对于这类游戏的老玩家来说想必再熟悉不过了。

而除了主线之外,游戏还准备了数量庞大的支线任务供玩家自由探索,每一个的表现形式类似小型副本,主角通过特定的机关进入,完成一定条件或是死亡之后会自动退出,可以在里面搜集珍贵的道具、单纯提升能力或是发掘更多的剧情故事,到后期甚至会有强大的隐藏敌人和隐藏区域等待着高手的挑战。

听 Remedy 自己谈谈《控制》的意义与改变

身为社区经理的 Vida Starcevic 此前多次参加与媒体以及玩家的沟通,她十分清楚外界对于《控制》的期待以及担忧,针对我提出的很多问题她显然都有备而来,给出了十分专业的回答,也进一步帮助我解除了很多关于这款新作的疑问。

篝火营地:这款游戏的标题《控制》十分特别,能否讲讲它的含义以及游戏中的哪些元素体现了「控制」的含义?

Vida Starcevic:没错,《控制》这个标题确实是有特殊含义的。因为在游戏里整个世界的秩序是混乱的,所以才会有联邦控制局这样的官方机构希望能够「控制」局面,希望捕获制造超自然现象的物体,甚至希望能够利用它们。紧接着代表混乱与矛盾的异界神秘势力 The Hiss 突然出现,侵入纽约的联邦控制局,让这里的一切几乎都失去了控制。

此前联邦控制局一直由男性来主导运行,现如今女主角 Jesse Faden 来到这里,替代了前任局长 Trench 的位置,针对一系列异变展开战斗和调查,希望可以重新「控制」局面。

除此之外,你可以看到游戏中的建筑外观其实很明显参考了一些野兽派建筑的特点,而野兽派建筑本身从几何学上讲其实也是非常有序和整齐的,这就和来自其他纬度的「The Hiss」等等混乱势力形成了鲜明的对比,

篝火营地:Remedy 上一部作品《量子破碎》我个人非常喜欢,在制作《量子破碎》过程中有哪些经验和教训被运用到了这个新的项目里。

Vida Starcevic:相比较而言《量子破碎》的表现形式更加主流、更加保守,有清晰的主线剧情;而《控制》则是一个开放度更高、整体更加自由的故事,交给玩家来操作和判断的部分更多。

而具体的进步方面,首先我们大幅提升了游戏引擎的性能,你可以看到爆炸效果变得更吸引人,特殊效果更加华丽,画面整体品质更好;其次我们在动画制作方面也有一些技术上的提升,一些《量子破碎》里看上去比较怪异的人物动作或现象没有再出现,你可以体会到更加显著的动态流畅感;AI 技术比起之前当然也变得更加复杂和智能,结合 Remedy 开发历史上数量最庞大的敌人群体,不管是普通敌人也好、强大的 BOSS 也好,都会给玩家带来高品质的体验;与此同时游戏难度适中,符合绝大多数玩家的诉求。

篝火营地:我注意到很多 NPC 都有对话分支选择,这究竟是为了提供给玩家跟多的剧情内容,还是说这些选择真正能够影响剧情发展?

Vida Starcevic:对话选项并不会影响故事的发展,这只是我们给玩家提供更多故事背景信息的方法。

篝火营地:《控制》里是否还有类似《量子破碎》那种电影般的剧情动画?根据之前的很多情报,这款新作似乎更重视动作方面的表现,而在情节、人物塑造方面进行了一定的弱化。

Vida Starcevic:没错,我们这次选择了完全不同的方式来讲述故事,通过周遭的环境、通过各种文件、视频、音频来向玩家传达背景信息。除此之外,玩家还可以通过跟为数众多的友方 NPC 对话来了解情节。这些视频、文件本身也是游戏世界的一部分,并非专门为玩家设计的,例如控制局里的新人学习录像、研究成果等等。

而之前在《量子破碎》里的过场视频可能跟游戏本身有较强的割裂感,这一次我们把视频内容跟游戏环境更自然地结合到了一起。除此之外,关于真人影片其实我们还准备了一些特别的内容,但很遗憾现在还不能公布,只不过从时长来讲肯定远少于《量子破碎》里的内容。

篝火营地:说到游戏的关卡结构,有媒体认为困住 Jesse 的至老之屋(The Oldest House)在结构上给人一种「银河恶魔城」的感觉,这是你们刻意为之的吗?还是说这只是一个偶然。

Vida Starcevic:这自然是我们刻意为之的,刚才我也提到过,至老之屋被分成数个相互连通地区,但彼此之间的通道一开始基本都是封闭的,玩家必须将故事情节发展到一定程度之后才能获得相应的钥匙等关键道具或是必要的特殊能力,这时候你只能先去其他地方探索,等到时机成熟再回来。

篝火营地:所以等到游戏终盘的时候玩家就能自由探索整个地图了吧?那么会有大量的支线情节,甚至隐藏的强力 BOSS 在等着他们吗?

Vida Starcevic:是的,是的,当然,我们为玩家准备了很多的「惊喜」。

篝火营地:还是关于「银河恶魔城」的问题,一般来讲如果采用这样的地图结构,那么玩家必然会在地图探索方面花很长的时间才能全部解锁,这跟 Remedy 之前的游戏在节奏上给人的感觉非常不一样,如何处理剧情和探索两种体验之间的平衡?

Vida Starcevic:这当然不是一件容易的事情,主要得靠多个部门的相互配合来实现。优秀的关卡设计会让玩家不会对探索这件事本身感到厌倦,保证每一个地点都是有意义的,得让玩家有所发现,有恰当的理由让他去到那里,所以游戏设计师、故事部门、关卡设计部门、环境设计师之间需要进行大量的交流,来保证玩家能够真正的感觉到自己必须前往某地的必要性,从而达成故事情节与探索活动之间的平衡。

篝火营地:我看到一篇试玩报道,称他走进大楼的时候看到墙上挂着很多 Trench 的照片,而这个角色的配音演员是 James McCaffrey,也就是之前马克思·佩恩的配音,这显然是一种与 Remedy 以往作品的关联,游戏里还有类似的彩蛋吗?

Vida Starcevic:当然,如果你玩得够仔细,还会发现更多。

篝火营地:最后一个问题,这一作因为采用了非线性的剧情,而且有大量支线任务,那么大致的通关时间是多长?

Vida Starcevic:这是个很大的变量,取决于玩家想要探索多少隐藏的内容、在找路和打 BOSS 这些事上面花了多少时间等等,就现阶段而言,一个比较普遍的通关时间大概在 10 到 15 个小时之间,如果玩得再仔细一点可能会达到 20 个小时。


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